segunda-feira, 3 de setembro de 2007

Chegada do Jhoan à Germanicus

Aqui ficam os cálculos e o plano para que tudo bata certo com a chegada do Jhoan ao K17. As contas não são tão simples como eu pensava...daí a engenharia toda que se segue. Decidi fazer este post porque será sempre um guia (pelo menos para mim) para quando seja necessário ajudar alguem a nooblar.

Esta versão explica como funcionaria usando apenas um Nobleman, tanto o jogador que vai conquistar, como o jogador que o irá ajudar.

Constantes:
Tempo que os meus scouts levam a chegar da 5 à Germanicus: 0:37:06
Tempo que o meu exército de "limpeza" leva a chegar da 3 à Germanicus: 1:12:00
Tempo que o meu noble leva a chegar da 5 para à Germanicus: 2:24:19
Tempo que o meu noble leva a chegar da 5 para à Germanicus e a regressar: 4:48:38
Hora a que o Jhoan chega à Germanicus com o seu Nobleman: 09/09/2007 22:44:00 --> (Volta a confirmar isto, Jhoan)
A loyalty cresce 1 ponto por hora.

Variáveis
Valores possíveis de diminuição de loyalty pelos noblemans: 20-35 pontos.

Embora faça mais sentido explicar os timmings dos ataques por ordem cronológica, é necessário pensar neles de trás para a frente, ou seja, recuando no tempo a partir do momento em que o Jhoan finalmente chega à aldeia.

Assim, o objectivo final é que a aldeia, além de "limpa", se encontre com a loyalty igual ou inferior a 20. É claro que não poderá estar abaixo de 1, porque nesse caso sou eu que conquisto a aldeia, tornando complicada a conquista do Jhoan pois, a seguir a qualquer conquista, a loyalty passa automaticamente para 25. (isto para além de eu perder um nobleman, caso ele a conquiste...)

Para garantir que vou conseguir limpar a cidade só com um "ataque de limpeza", é necessário enviar scouts pouco antes do ataque, de forma a ver o exército presente no alvo. (obviamente, vou ter já produzido um exércido que chegue e sobre para o efeito, este exército está a ser produzido com base nos vários scoutings que fui fazendo ao alvo)

Na pior das hipóteses, cada investida de um nobleman diminui 20 pontos de loyalty apenas, seria necessário ao ajudante atacar 5 vezes e, portanto, eu precisaria de, só para os noobles, (4:48:38 x 4)+2:24:19. Ou seja:

Loyalty na Germanicus=100
Embate do meu nobleman
Loyalty na Germanicus=100-20=80
(Passam ~5 horas, regresso+reenvio do meu nobleman)
Loyalty na Germanicus=80+5=85
Embate do meu nobleman
Loyalty na Germanicus=85-20=65
(Passam ~5 horas, regresso+reenvio do meu nobleman)
Loyalty na Germanicus=65+5=70
Embate do meu nobleman
Loyalty na Germanicus=70-20=50
(Passam ~5 horas, regresso+reenvio do meu nobleman)
Loyalty na Germanicus=50+5=55
Embate do meu nobleman
Loyalty na Germanicus=55-20=35
(Passam ~5 horas, regresso+reenvio do meu nobleman)
Loyalty na Germanicus=35+5=40
Embate do meu nobleman
Loyalty na Germanicus=40-20=20
Embate do nobleman do Jhoan (- de 1 minuto depois)
Conquista assegurada!

Sendo esta hipótese a pior de todas, mas possível, é necessário basear todos os calculos nela. Assim:

0:37:06-->Scouts
+
1:12:00-->Exército de limpeza
+
(4:48:38 x 4)+2:24:19-->Noobles
=23:17:57

Pondo mais uns "pózinhos", dá 24h.

Se eu não dormisse pelo meio, até dava para mandar com 24 horas de antecedência. Mas como tenciono dormir, vou começar a enviar os ataques com 48 horas de antecedência. E, por via das dúvidas, vou fazer mais um nobleman noutra aldeia, caso seja necessário.

O lançamento do primeiro ataque para a Germanicus será realizado às 22:44:00 do dia 07/09/2007. Ou seja, próxima 6ª feira às 21:44 de Portugal.

Desejem-nos sorte!

Depois eu ponho aqui os reports para que todos vejam como correu.

TODOS OS TEMPOS SÃO "SERVER TIME".

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Faz-te ao largo!

A emoção está toda no K17! O Jhoan e o Mike já lançaram o ataque para papar uma aldeia cada um no K17. As providências cautelares estão a meu cargo. Lancem os vossos ataque com um nobleman escoltado em direcção a uma aldeia abandonada que esteja perto de mim (não superior a 150 pontos!!!), digam-me a hora exacta da chegada, eu garanto que a vila será vossa assim que cá chegarem. Bora todos ao largo! Chegou a hora da unificação massiva!

Market: saber usá-lo

A estratégia de negócio que se segue, funciona plenamente apenas em aldeias "pivot", ou seja, em aldeias que não são atacantes ou defensivas. Não recomendo a existência de mais do que um destas aldeias em cada núcleo e, para que ela exista, deverá estar acompanhada de, pelo menos, duas aldeias defensivas e uma atacante.

Primeiro, é necessário ter o Wharehouse e o Market no seu Level máximo.

Depois, é necessário ter um "plafond" de resources que seja unica e exclusivamente para efectuar trocas. No mínimo, eu recomendaria 20.000 de cada resource.

Para efeitos de demonstração, vou usar valores baixos.

Colocar as seguintes ofertas no mercado:
(10x)Vendo 1000 Clay em troca de 800 Wood
(10x)Vendo 1000 Clay em troca de 1000 Iron
(10x)Vendo 1000 Iron em troca de 1000 Wood
(10x)Vendo 1000 Iron em troca de 3000 Clay
(10x)Vendo 1000 Wood em troca de 3000 Iron
(10x)Vendo 1000 Wood em troca de 4000 Clay

A distância máxima a percorrer poderá ser de 8h.

Uma vez todas as ofertas aceites por outros jogadores (pode demorar uma noite inteira), vejamos o nosso saldo de negócio:

ΣClay in-ΣClay out=70k-20k=+50.000 CLAY

ΣIron in-ΣIron out=40k-20k=+20.000 IRON

ΣWood in-ΣWood out=18k-20k=-2.000 WOOD


Por palavras, vendendo apenas 2.000WOOD, consegue-se encaixar 50.000Clay+20.000Iron, e esta é a ciência da coisa.

Porque é que funciona?

Porque a resource Wood é tendencialmente o material mais valioso no mercado; seguindo-se-lhe o Iron e, só depois, o Clay.

Indo mais longe, aumentando cada oferta para 20x, obtemos um saldo total de:

-4.000Wood

+100.000Clay

+40.000Iron

A seguir ao engodo das "farmagens" este é o método mais practico e eficaz de ter o nosso wharehouse sempre cheio. Está a resultar comigo.

segunda-feira, 30 de julho de 2007

Ferramenta de cálculo de Bagagem

Fica uma ferramenta simples para o cálculo de bagagem de um exército. Simplesmente substituam os "0" pelo número de unidades com que desejam "farmar"; o resultado final aparecerá na coluna "bagagem".

PS1: note-se que, o valor mais comum de máximo de resources em aldeias abandonadas é de 2619.

PS2: não mexam nos valores básicos de bagagem das unidades. Deixem a tabela "virgem" para quem a quiser usar a seguir.

sábado, 28 de julho de 2007

Técnicas de aproximação dos Tugas

Ora bem, tem sido discutida por incontáveis mesas de café uma forma dos Tugas se aproximarem uns dos outros conquistando vilas em redor de um determinado núcleo.

A primeira questão que se levanta é: Porquê?

A segunda questão que se levanta é: Quem?

A terceira questão que se levanta é: Onde?

A quarta questão que se levanta é: Como?

A quinta questão que se levanta é: Quando?

Neste post, tentarei responder da melhor forma às 5 questões, sabendo nós que a experiência vindoura afinará todas as respostas.

PORQUÊ?

1 - Porque somos amigos.
2 - Porque a possibilidade de trocas e interacção (comércio, suporte, ataques conjuntos, etc.) torna-se uma realidade para nós, que somos amigos.
3 - Porque torna o mundo 6 do TW muito mais interessante, comunicativo e divertido!
4 - Esta "reunião" tornará a constituição da Tuga Terror Tribe (TTT) numa possibilidade.
5 - Juntos, dominaremos o mundo 6, à boa maneira portuguesa.
6 - Podíamos, justificadamente mudar os nossos nicks para: Vasco da Gama, Fernão de Magalhães, Gil Eanes, Afonso Henriques, D. Sebastião e até Luís de Camões e isso, só por si, era já uma granda moca! (eu, até agora, guardo o lugar de Luís de Camões, como se vê)
7 - Se não estiverem satisfeitos com os Porquês, vão dar uma curva e clickem ali em cima onde diz "Next Blog".

QUEM?

1 - Os detentores ao direito a esta estratégia são, pois claro, os autores deste blog. Até agora só há três, estamos há espera da resposta de outros dois e estamos a pensar convidar mais uns tantos.
2 - Obviamente, esta coisa toda destina-se a portugueses ou a pessoas que saibam língua portuguesa. (Com alguma sorte, ainda conseguimos um subsídio para a promoção da nossa Língua)

ONDE?

A localização do núcleo-comum dependerá de qual for o jogador que terá mais capacidade para defender-se a si mesmo e, ao mesmo tempo, dar apoio aos outros que irão ao seu encontro. Isto é determinante pois a fase logo a seguir à conquista de uma vila será um período de vulnerabilidade crítica, só possível de colmatar com o apoio de pelo menos um outro jogador.

A forma mais viável para o cálculo desse jogador basear-se-á no número de tropas e de aldeias em sua posse (o que não significa que quanto mais aldeias, melhor...). Deverá existir um equilíbrio estável nas aldeias desse jogador e, ao mesmo tempo, um excedente de tropas disponível para dar apoio aos outros queconquistarão aldeias perto dele.

COMO?

Existem duas hipótes - e só duas, tanto quanto saiba - de se conquistar aldeias que estão muito, muito longe da(s) nossa(s) (como é o caso).

Procedimento comum nas duas hipóteses: uma vez escolhida a zona de encontro de todos, escolhem-se a vila-alvo, sujeita a discussão neste blog.

Hipótese 1: o jogador que irá conquistar a vila lança um ataque de limpeza da cidade alvo e, segundos depois, lança um segundo ataque com o seu nobleman escoltado. Como as previsões para a duração destes ataques são mais de 100 horas, há tempo para coordenar acções com o jogador que irá ajudar na conquista (o que já está na zona escolhida). Este último, irá lançar ataques com um nobleman seu, de forma a que, quando o outro jogador chegue a aldeia, para além de já estar limpa, está também com a loyalty inferior a 25 e superior a 0. Desta forma, torna-se possível ao jogador invasor, conquistar a aldeia apenas com um ataque do seu nobleman. Como as aldeias recuperam 1 ponto de loyalty a cada hora, é necessário coordenar muito bem estes ataques esntre os dois jogadores, para que tudo corra bem.

Hipótese 2: o jogador que irá conquistar a vila lança um comboio de ataques com a estrutura seguinte-->um ataque de limpeza, sem nobleman-->4 ou 5 ataques, cada um com o seu nobleman escoltado, consecutivos. Isto permite que o jogador conquiste a aldeia sem ter de contar com a coordenação de outro jogador. Mas tem um inconveniente, é muito, muito, muito, mais dispendiosa em termos de recursos (já para não falar no tempo que demorará aos restantes noblemans regressarem à sua cidade natal...)

Procedimento comum nas duas hipóteses: obviamente, o jogador que preta apoio ao jogador invasor, tomará todas as medidas para garantir o apoio e a protecção da vila recém-conquistada. Isto acontecerá até ao momento em que se considerar a vila auto-suficiente e devidamente protegida (~3000 pontos, diria).

Creio que a primeira hipótese é a mais interessante, não obstante ser a mais complexa em termos de coordenação (mas as contas também só se farão uma vez apenas).

QUANDO?

O momento ideal para isto acontecer é quando o jogador receptor já tiver duas vilas defensivas auto-suficientes e devidamente protegidas. Se o jogador invasor não quiser abandonar a sua primeira vila, deverá igualmente possuir duas vilas defensivas nos mesmos termos. Mais uma vez, os andamentos destas evoluções serão discutidos neste blog.

Presentemente, não me parecem estar reunidas as mínimas condições para isto acontecer; mesmo sabendo que o Jhoan tem duas vilas, já que a segunda ainda se encontra pouco evoluída e, portanto, vulnerável.

sexta-feira, 27 de julho de 2007

Catapultas

Deixo aqui um guia muito completo para o uso correcto das Catapultas:

The following figures assume that the target has no wall or defensive troops.
The figures show that making a single large attack upon a wall requires far more catapults than if it is done incrementally in smaller attacks of two or more catapults, which do not require any escort.


Destroy All
_________________________________

2 catapults = level 1 -> level 0
6 catapults = level 2 -> level 0
10 catapults = level 3 -> level 0
_________________________________

Minimum catapult attack (to make a target drop one level)
_____________________

Level 1 = 2 catapults
Level 2 = 2 catapults
Level 3 = 2 catapults

Level 4 = 3 catapults
Level 5 = 3 catapults
Level 6 = 3 catapults
Level 7 = 3 catapults

Level 8 = 4 catapults
Level 9 = 4 catapults
Level 10 = 4 catapults
Level 11 = 4 catapults

Level 12 = 5 catapults
Level 13 = 5 catapults

Level 14 = 6 catapults
Level 15 = 6 catapults
Level 16 = 6 catapults

Level 17 = 7 catapults

Level 18 = 8 catapults
Level 19 = 8 catapults

Level 20 = 9 catapults
______________________

After demolishing my neighbour a couple of times, I found that everything ran smoothly except when:

* the change in morale from constructing new buildings in my own village while destroying buildings in his was great enough to cause one additional catapult to be required per attack causing most of a set of attacks to bounce.

* I reduced the size of a subsequent attack (as the target would be of a lower level due to the preceding attacks despatched mere seconds beforehand) one attack too soon, and thus all subsequent attacks in that wave against that building failed, as they were all too small.

I have thirty catapults, which means that when I launch an attack wave, against
a typical target with no wall, it would look like:

200 light cavalry <- (To clean up before the catapults hit, sent later so that
they arrive just before the catapults.)
4 catapults <- (First target, level 8 -> destroyed)
3 catapults
3 catapults
3 catapults
3 catapults
2 catapults
2 catapults
2 catapults
4 catapults <- ( Second target, level 8 -> 6)
3 catapults, 2 scouts <- ( You can include scouts in all attacks if you like, but
make sure you stick some in the last catapult attack
so that you can survey the damage you have wrought, or
help you work out why it went pear-shaped. :D )

Which leaves me with one solitary catapult sitting in my base unused, and ten
waves of catapults sent off, with no troop escort, over the space of 2 minutes,
followed a little later by the clean-up crew to mop up any last minute troops
that were built/supported the target since the last scout report.

Another thing to try is sending all your catapults off in the first attack, and
setting them to attack the walls, along with all your rams. I found it a very
effective way to utterly destroy an opponents wall in a single attack.

Rams

Deixo aqui um guia muito completo para o uso correcto dos Rams:

The following figures show the number of rams necessary to lower a wall by the specified amount, and the number of escorting soldiers needed to ensure that neither the rams or soldiers suffer casualties {remember to calculate morale before attacking, or you will suffer casualties!}

_______________________________________

2 rams + 2 light = level 1 -> level 0
4 rams + 3 light = level 2 -> level 0
7 rams + 6 light = level 3 -> level 0
11 rams + 8 light = level 4 -> level 0
15 rams + 13 light = level 5 -> level 0
19 rams + 15 light = level 6 -> level 0
25 rams + 23 light = level 7 -> level 0
31 rams + 27 light = level 8 -> level 0
_______________________________________

2 rams + 2 light = level 1 -> level 0
2 rams + 4 light = level 2 -> level 1
2 rams + 9 light = level 3 -> level 2
2 rams + 20 light = level 4 -> level 3
2 rams + 36 light = level 5 -> level 4
2 rams + 60 light = level 6 -> level 5
2 rams + 93 light = level 7 -> level 6
_______________________________________

3 rams + 2 light = level 1 -> level 0
3 rams + 2 light = level 2 -> level 1
3 rams + 4 light = level 3 -> level 2
3 rams + 9 light = level 4 -> level 3
3 rams + 36 light = level 5 -> level 4
3 rams + 60 light = level 6 -> level 5
3 rams + 93 light = level 7 -> level 6
_______________________________________

4 rams + 3 light = level 1 -> level 0
4 rams + 3 light = level 2 -> level 0
4 rams + 4 light = level 3 -> level 2
4 rams + 9 light = level 4 -> level 3
4 rams + 20 light = level 5 -> level 4
4 rams + 36 light = level 6 -> level 5
4 rams + 60 light = level 7 -> level 6